iTCG : Sapient, Oracle d’Orpiance / Flammara

Légion runique

La légion runique se découvre un peu plus avec un l’apparition d’un nouveau personnage prêtre : Sapient, Oracle d’Orpiance. Le gameplay de cette nouvelle guilde s’étoffe avec de nouvelles cartes qui renforcent de manière globale les decks runiques.

 

Sapient, Oracle d’Orpiance. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Légion runique. Archonte. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 12. En fin de combat, un de vos Prêtres Runiques a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 4 et 6 : Attaque -1 et Défense +2.

Entrainement runique. Rare. Action. Humains. Défense +2. Enchainement. 2 Runes Cor : vos Runiques ont Attaque +3 jusqu’à la fin de la partie. Rune Nox : Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche. 3 cartes runiques de votre Défausse sont placées dans votre Deck.

Aura de la déesse. Peu commune. Théurgie Runique. Légion runique. Prêtre. Défense +2 et Esprit +2. Enchainement Théurgie Runique. Rune Cor : en fin de combat, cette carte est placée dans votre Deck. Rune Nox : Attaque +X où X est égal l’Esprit de votre personnage.

Epée de Dame Ocklès. Peu commune. Théurgie runique. Légion runique. Prêtre. S’attache au personnage adverse. Durée : 4 combats. Chaque fois que ce personnage active une carte, il subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit du personnage adverse.

Trident de Némaria. Peu commune. Légion runique. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. « Guerrier Runique Agillian » : s’active immédiatement. Rune Cor et Rune Nox : Les personnages adverses ont +2 aux dégâts subis. Rune Cor : Le personnage adverse subit 2 dégâts directs.

Résistance. Peu commune. Légion runique. Combattant. En fin de combat, si votre personnage a moins d’1 Point de vie, il en gagne 5. Si le personnage adverse a moins d’1 Point de vie, il subit 5 dégâts directs. Enchainement. Rune Cor : -2 aux dégâts physiques et magiques subis. 2 Rune Nox : Permanent.

Protection du panthéon (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. Défense +1 et gagne une Rune Yr. Le prochain Sort joué par le personnage adverse est annulé et placé dans sa Main. Enchainement Objet Runique.

Diadème de prêtre (et ses deux évolutions). Commune. Objet Bijou. Légion runique. Combattant/Prêtre/Artisan. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Esprit +2 et gagne une Rune Yr. Si joué par « Coranthia, Fidèle de Némaria » : en début de combat, ce personnage gagne une Rune Yr.

Force Harésienne. Commune. Action. Légion runique. Une carte adverse non-Objet attachée au personnage adverse est Défaussée. Rune Nox : Choisissez une autre carte attachée à un personnage, celle-ci est Défaussée. « Seigneur Runique Harès » : Enchainement.

Pirates

Forts de leur victoire dans les Îles blanches, les Pirates libèrent Flammara. Une nouvelle aventure débute alors, pour le pire et le meilleur… mais surtout avec des explosifs ! Ce nouveau renfort ravira tous les types de Deck Pirates.

 

Improvisation technique. Rare. Action. Pirates. Artisan. Choisissez jusqu’à 3 Objets en jeu ou dans votre Main, ceux-ci sont retirés de la partie. Le personnage adverse subit 3 dégâts magiques de type Feu + 2 par Objet Pirate ou Artisan choisi.

Mettre le feu aux foudres. Rare. Sort Foudre. Pirates. Mage. Choisissez un personnage adverse hors-combat. Il subit X + 2 dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Le personnage adverse a Attaque -3 et subit X dégâts magiques. Mage : Durée 2 tours. Les dégâts de cette carte sont augmentés d’1 à 2 par autre Sort Foudre en jeu (+5 maximum).

Flammara. (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Pirates. Guémélite du Feu. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 9. Gagne Enchainement si joue une Arme à poudre. En début de partie, « Flammara » gagne 2 Marqueurs « poudre ». En fin de combat, « Flammara » perd 1 Marqueur « poudre » par dégât reçu ce tour-ci (4 maximum) et gagne 1 Point de vie pour chaque Marqueur ainsi perdu. Tours 1, 3 et 4 : Attaque +1.

Espion de poche. Peu commune. Objet Autre. Artisan. En début de combat, le personnage adverse obtient son bonus d’Ordre et cette carte s’attache à un de vos personnages. Les Humains Pirates ont Attaque +1 et Esprit +1. Permanent.

Frelon mécanique. Peu commune. Objet Autre. Pirates. En début de tour, vos personnages portant au moins une Arme à Poudre et un Marqueur « Poudre » gagnent Enchainement et ont +2 aux dégâts qu’ils infligent jusqu’à la fin du tour. Durée : 5 tours. Enchainement si votre personnage porte au moins 2 Marqueurs « poudre ».

Travail à la chaîne. Peu commune. Action. Artisan. Défense +2 à Défense +3. Durée : 4 tours. Vos Artisans gagnent Enchainement s’ils jouent un Objet. Enchainement Objet.

C’est le bazar !. Commune. Action. Pirates. Artisan. A l’activation et en début de combat, le joueur adverse peut défausser jusqu’à 2 cartes. S’il en défausse moins de 2, le personnage adverse a -1 aux dégâts magiques et physiques qu’il inflige ce tour-ci pour chaque Artisan en vie. Enchainement. Permanent.

Appropriation. Commune. Action. Attaque +1 et Défense +1 pour chaque Objet porté par le personnage adverse. Enchainement Objet.

La poudre aux yeux. Commune. Action. Pirates. Une Arme à poudre de votre Deck est jouée et les personnages en combat gagnent 3 Marqueurs « poudre ». En début de tour, vos personnages portant plus d’un Marqueur « poudre » en perdent 2 et ont Défense +1 et Esprit +1. Durée : 3 tours.

Bon jeu !

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