iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c’est jour de sortie de cartes !
Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c’est la sortie du 8 février dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

Kotoba

Iro, champion impérial. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Attaque +1 et Défense +1 si vous jouez « Kusanagi ». Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.

Combat acrobatique. Rare. Action. Kotoba. Maraudeur. Choisissez un Objet dans votre Main, celui-ci est joué à la suite des cartes déjà jouées. Traqueur : vous pouvez choisir un Objet supplémentaire.

Lance-aiguille. rare. Objet Autre. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. Le personnage adverse a Attaque -2 et Défense -1. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Main. Enchainement.

Ombres de la Kotoba. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Les malus d’Attaque en cours sur votre personnage et les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont annulés. Traqueur : Défense +2. Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche.

Kaiken. Peu commune. Arme à une main Dague. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Attaque +2 et Défense +2 jusqu’à la fin du combat, puis Attaque +1. Ambidextrie. Permanent.

Art du traqueur. Peu commune. Kotoba. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque -1 et Esprit -1. Traqueur : Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Deck.

Emprunt. Commune. Action. Kotoba. Combattant.Choisissez une Arme portée par un de vos personnages hors-combat. Votre personnage bénéficie du bonus d’Attaque de cette Arme ce tour-ci. Enchainement.

Mur de fer. Commune. Action. Combattant. Chaque fois qu’un de vos personnages active un Objet, il a Défense +1 jusqu’à la fin du tour. Kotoba : tous vos Combattants ont Défense +1. Durée 3 tours. Enchainement.

Epée de Taishi. Commune. Objet épée à une main. Kotoba. Combattant. Attaque +3 et Défense -1. En fin de combat, le personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. S’active après le combat. Permanent.

Combattants de Zil

Destinée fabuleuse. Rare. Combattants de Zil. Théurgie de Destin. Prêtre. Défense +4. Soin 1 point de vie pour chacune de vos cartes dans la Main et le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse.

Alpha de la meute. Rare. Combattants de Zil. Action. Combattant. S’attache à un de vos personnages ayant la plus grande Attaque max. Celui-ci a Attaque max. +2 et Défense +1. Vos personnages gagnent Enchainement s’il jouent une carte La Meute. Permanent.

Alyce. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Mage/Prêtre. Guémélite de l’Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 12. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 2, 3 et 6 : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées du jeu.

Enervement. Peu commune. Action. Maraudeur/Combattant/Berserker. Si votre personnage porte une Arme : Attaque +X où X est égal au bonus d’Attaque de votre personnage (+3 maximum). La Meute ou Berserker : +5 maximum au lieu de +3. Zil : Enchainement.

Entracte. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +1 et Défense +1. Les joueurs piochent 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche. Circus : vos personnages gagnent 1 Point de vie. Enchainement.

Cercle vicieux. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Attaque +2 et Défense +1. Enchainement Théurgie. Chaque « Cercle vicieux » dans votre Défausse est placé dans votre Main. En fin de combat cette carte est placée sur le dessus du Deck adverse.

Peau de Crocs noirs. Commune. Objet armure. Combattants de Zil. Votre personnage devient Bête en plus de ses autres Races. Les Bêtes adverses ont Défense -2. La Meute : Attaque +3/+1. Permanent.

Elimination du faible. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +2 et Défense -1. La Meute : Attaque +2 et Défense -1 supplémentaire.

Loin des yeux…. Commune. Action. Défense +1. Si le personnage adverse n’a aucune Race en commun avec votre personnage, Défense +2 supplémentaire. Enchainement : « …loin du coeur ».

…loin du coeur. Commune. Action. Attaque +1. Si le personnage adverse n’a aucune Classe en commun avec votre personnage, Attaque +2 supplémentaire.

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