Sortie de cartes : Fortitude

Nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu’au dimanche 8 décembre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Puissance brute pour 999 Fee’z.

Ce Deck est composé de : YazMoargMastokahMasse brise roc X2 – Colère ancestrale X2 – Epieu affûté X3 – Héritage du guerrier X2 – Masque de Piar X1 – Hache de Yaz X1 – Rechargement éclair X3 – Crocs en jambe X2 – Touché ! X2 – A guichet fermé X3 – Chausse trappe X3.

Les rééditions de cette semaine sont : Don à l’arbre-monde, Fausse mort, R.I.P, Crocs de Dragon et Almaria




Don à l’Arbre-Monde. Rare. Action. Cœur de Sève. Combattant. Défense +1. Le premier Objet de votre Défausse est joué. Hom’Chaï : le second Objet de votre Défausse aussi.

R.I.P. Rare. Action. Néhantistes. Non-Mort. Choisissez un de vos autres Non-Mort, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +5 et gagne 6 Points de vie. Nécromancien : Une « Fausse mort » de votre Main est jouée.

Fausse mort. Rare. Action. Néhantistes. Non-Mort. Néhantiste Non-Mort : Choisissez un de vos Non-Mort mort, celui-ci est ressuscité avec 6 Points de vie. Nécromancien : <tooltip_enchainement>Enchainement<tooltip_enchainement>. Cette carte est retirée de la partie.

Justice divine. Rare. Foi. Prêtre. Vous gagnez définitivement 1 Niveau et infligez X dégâts magiques à votre adversaire où X est égal à votre Niveau. A la fin du combat, Soin 1 Point de vie par dégât infligé par cette carte (maximum 5).

7 secrets de Murasama. Rare. Action. Kotoba. Combattant. Défense = 0. Vous effectuez une attaque physique pour chaque Arme Kotoba active que vous portez, puis elles sont défaussées. Chacune de ces attaques atteint aléatoirement un personnage adverse et réduit définitivement sa Défense de 2.

Crocs de Dragon. Peu Commune. Draconique. Les Envoyés de Noz’Dingard. Mage. Inflige au personnage adverse X dégâts magiques où X est égal à la Défense de votre personnage.

Matoskah. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Cœur de Sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 7/8. Défense 3. Points de vie 16. Gagne <tooltip_enchainement>Enchainement<tooltip_enchainement> si joue une Arme. Quand un de vos Hom’chaï meurt, un autre gagne 3 Points de vie et a définitivement Attaque +3. Tours 4, 6 et 7 : vos personnages ont Défense +3.

Dracorum. Peu Commune. Autre. Votre adversaire a Esprit -X jusqu’à la fin du tour où X est égal à votre Défense. (maximum 4). Noz : aucun maximum. <tooltip_enchainement>Enchainement<tooltip_enchainement> Sort Draconique.

L.I.S. Commune. Dague. Maraudeur. Attaque + 2. <tooltip_ambidextrie>Ambidextrie<tooltip_ambidextrie>. <tooltip_permanent>Permanent<tooltip_permanent>. Traquemage : à l’activation et au début de vos combats, votre adversaire a Défense -X où X est égal à son Esprit jusqu’à la fin du tour.

Crève Rêve. Commune. Bijou. Kotoba. Corbeau. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Il est incliné. Si c’est un personnage adverse il a Esprit -2, sinon Attaque +2. Durée 6 tours. <tooltip_enchainement>Enchainement<tooltip_enchainement>.

Almaria. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Néhantistes. Mage. Non-Mort. Nécromancien. Esprit 2. Attaque 3/7. Défense 1. Points de vie 13. -1 aux dégâts subis. Défense +1 et Esprit +1 pour chacun de vos Combattants Non-Mort en vie. En début de combat, vous pouvez défausser une carte, puis les Actions Non-Mort de votre Défausse deviennent des Nécroses jusqu’à la fin de la partie. Tours 3, 6 et 8 : Attaque +5 et Défense -2.

Hautelame. Commune. Epée. Avalonien. Défense +2. <tooltip_permanent>Permanent<tooltip_permanent>. Attaque +2 à +3 jusqu’à la fin du tour chaque fois que vous activez une Théurgie.

Bon jeu !

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