Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 6 novembre dernier !




Douceur de Ïolmarek. Rare. Nourriture. Nomades du désert. Durée 2 tours. A la fin de vos combats, pour chaque personnage en combat, vous gagnez 1 Point de vie par tranche de 4 dégâts qu’il a subis, puis cette carte s’attache à un de vos alliés Eclipse relevés. Enchainement.

Lune ascendante. Rare. Action. Les Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Permanent. Si vous avez une « Lunaison » en Main, Attaque +2 et elle est jouée. Sinon, Défense +1 et une « Lunaison » de votre Défausse ou votre Deck est jouée. Enchainement.

Farouche. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Les Combattants de Zil. Combattant, Maraudeur. Bête, Guémélite de l’Ombre. La Meute. Esprit 1. Attaque 6/10. Défense 3. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. A chaque fois qu’un de vos personnages de La Meute subit des dégâts magiques, il a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 2 et 3 : Une « Lunaison » de votre Deck est placée sur un de vos personnages hors-combat déterminé aléatoirement.

Salamalek. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Les Combattants de Zil. Combattant. Bête. La Meute. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 14. Au début de vos combats, si vous avez 13 Points de vie ou moins vous gagnez Enchainement. Si vous portez une « Lunaison », Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie chaque fois qu’un de vos alliés de La Meute subit 3 dégâts ou plus. Tours 1, 2 et 4 : Défense +2.

Course Nocturne. Peu Commune. Action. Nomades du désert. Maraudeur. Si la Défense de votre adversaire est inférieure à 6, sa prochaine carte est défaussée. Sinon il a Défense -3. Une « Eclipse de Sol’ra » est créée et jouée. Enchainement si un personnage Eclipse est incliné.

Lunaison. Peu Commune. Action. Les Combattants de Zil. La Meute. Tours pairs : tous vos personnages de La Meute ont Défense +1 ce tour-ci. Tour impairs : tous vos personnages de La Meute ont Attaque +1 et Défense +2 ce tour-ci. Permanent.

Os à ronger. Commune. Nourriture. Les Combattants de Zil. La Meute. Choisissez un personnage, il est incliné. Pour chacun de vos Familiers Volks, une carte adverse qu’il porte est défaussée.

L’Antares. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +4. Une « Douceur de Ïolmarek » portée par un de vos alliés vous est attachée.

Observer le ciel. Commune. Destin. Prêtre. Durée 3 combats. Tous les personnages ont Attaque -3 et Esprit +1. A la fin de chaque tour, un de vos Alliés a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement carte Prêtre.

Bon jeu !

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