Sortie de cartes : Astres

Afin de célébrer l’arrivée de notre nouveau Combattant de Zil nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu’au dimanche 10 novembre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Chasse en meute pour 999 Fee’z.

Ce Deck est composé de : SalamalekFaroucheGrognonArmure de fourrure X2 – Bête intérieure X3 – Danse sauvage X2 – Dos au mur X3 – Gueule de loup X3 – Lunaison X3 – Lune ascendante X2 – Os à ronger X3 – Puissance bestiale X1 – Volk blanc X3.

Les rééditions de cette semaine sont : Farouche et Lunaison.




Douceur de Ïolmarek. Rare. Nourriture. Nomades du désert. Durée 2 tours. A la fin de vos combats, pour chaque personnage en combat, vous gagnez 1 Point de vie par tranche de 4 dégâts qu’il a subis, puis cette carte s’attache à un de vos alliés Eclipse relevés. Enchainement.

Lune ascendante. Rare. Action. Les Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Permanent. Si vous avez une « Lunaison » en Main, Attaque +2 et elle est jouée. Sinon, Défense +1 et une « Lunaison » de votre Défausse ou votre Deck est jouée. Enchainement.

Farouche. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Les Combattants de Zil. Combattant, Maraudeur. Bête, Guémélite de l’Ombre. La Meute. Esprit 1. Attaque 6/10. Défense 3. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. A chaque fois qu’un de vos personnages de La Meute subit des dégâts magiques, il a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 2 et 3 : Une « Lunaison » de votre Deck est placée sur un de vos personnages hors-combat déterminé aléatoirement.

Salamalek. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Les Combattants de Zil. Combattant. Bête. La Meute. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 14. Au début de vos combats, si vous avez 13 Points de vie ou moins vous gagnez Enchainement. Si vous portez une « Lunaison », Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie chaque fois qu’un de vos alliés de La Meute subit 3 dégâts ou plus. Tours 1, 2 et 4 : Défense +2.

Course Nocturne. Peu Commune. Action. Nomades du désert. Maraudeur. Si la Défense de votre adversaire est inférieure à 6, sa prochaine carte est défaussée. Sinon il a Défense -3. Une « Eclipse de Sol’ra » est créée et jouée. Enchainement si un personnage Eclipse est incliné.

Lunaison. Peu Commune. Action. Les Combattants de Zil. La Meute. Tours pairs : tous vos personnages de La Meute ont Défense +1 ce tour-ci. Tour impairs : tous vos personnages de La Meute ont Attaque +1 et Défense +2 ce tour-ci. Permanent.

Os à ronger. Commune. Nourriture. Les Combattants de Zil. La Meute. Choisissez un personnage, il est incliné. Pour chacun de vos Familiers Volks, une carte adverse qu’il porte est défaussée.

L’Antares. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +4. Une « Douceur de Ïolmarek » portée par un de vos alliés vous est attachée.

Observer le ciel. Commune. Destin. Prêtre. Durée 3 combats. Tous les personnages ont Attaque -3 et Esprit +1. A la fin de chaque tour, un de vos Alliés a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement carte Prêtre.

Bon jeu !

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