iTCG – Cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 17 juillet dernier !


Piège traqueur. Rare. Outil. Kotoba. Maraudeur. Vos « Traque » sont considérées comme ayant été en jeu 2 combats. Traqueur : Enchainement.

Tir à la tête. Rare. Action. Pirates. Maraudeur. Permanent. A l’activation et au début de vos prochains combats, si vous portez une Arme à Poudre, un personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. Quand son porteur perd cette carte un personnage adverse subit 3 dégâts directs. Enchainement Arme.

Piège de cristal. Peu Commune. Outil. Les Envoyés de Noz’Dingard. Permanent. Choisissez un personnage attachez-lui cette carte, celle-ci devient un Sort Lumière. Les Sorcelames gagnent Enchainement si elles jouent un Sort Lumière. Enchainement.

Encerclement. Peu Commune. Action. Cœur de Sève. Elfine. Si la prochaine carte adverse est une Action, un Sort ou une Théurgie, vous effectuerez une attaque supplémentaire égale votre attaque min. de base. Sinon votre Adversaire a Défense -2. Enchainement Objet.

Chausse-trappe. Peu Commune. Action. Combattant. Maraudeur. S’attache à votre adversaire, il a Défense -2. Durée 2 à 4 tours. Combattant ou Maraudeur : Enchainement.

Kotori Kage. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Maraudeur. Guémélite de l’Ombre, Guémélite de la Guerre. Traqueur, Corbeau. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Mages. Défense +1 si vous jouez une carte Maraudeur. Vos Corbeaux ont Attaque +1. Tours 1, 2 et 4 : un « Art du traqueur » de votre Deck sera joué à la suite des cartes déjà jouées.

Je t’attends au tournant. Commune. Action. Maraudeur. S’attache à un personnage adverse hors-combat. Permanent. Au début de ses combats, le porteur aura Attaque -1 ou Défense -1 ou subira 2 dégâts directs. Enchainement.

Belladone. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Cœur de Sève. Combattant. Elfine. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 16. Gagne Enchainement si joue une Arme Coeur de Sève. Effectue une Attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Tours 1 et 4 : Effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque de base.

Fausse éclipse. Commune. Action. Nomades du désert. Durée 4 tours. Attaque et Défense +1. Au début de vos prochains combats une « Eclipse de Sol’ra » de votre Défausse sera jouée. Enchainement Action.

Bon jeu !

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