Sortie de cartes : Chevalier !


Afin de célébrer l’arrivée de notre nouveau Guerrier noir nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu’au dimanche 21 juillet 2013 20h00 (heure de Paris) le deck La Garde noire pour 999 Fee’z.

Ce Deck est composé de : InquisitriceAzaramLe Fléau des âmesRempart infranchissable X1 – Duel X2 – Rosaire de corruption X1 – Armure Noire Maudite X2 – Parfum de pestilence X2 – Chevalière maudite X1 – Repousser l’ennemi X2 – Tranchoir du Fléau X2  – Bouclier de l’Inquisitrice X3 – Crache-bile X1 – Hache démoniaque X3 – Noirceur X2 – Nuée démoniaque X2.

De plus, les cartes rééditées de la semaine sont Maître Ma, Armure Noire Maudite et Bannière Draconique.




Rempart infranchissable. Rare. Action. Kotoba. Les Envoyés de Noz’Dingard. Néhantistes. Durée 3 tours. Si vous portez un Bouclier la prochaine Action et le prochain Sort adverse sont défaussés. Vos personnages portant une Armure ont Défense +3. Enchainement.

Duel. Rare. Action. Combattant. Guémélite. Humain. Démon. Chaque personnage en combat obtient dans chaque caractéristique un bonus (ou un malus) égal à son bonus (ou son malus) actuel (+3 maximum et -3 minimum). S’il porte un Bouclier le bonus maximum est +6 et il ne peut pas obtenir de malus par cette carte.

Armure Noire Maudite. Rare. Armure. Néhantistes. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Défense +2 A l’activation, chaque personnage en combat subit 3 dégâts directs s’il ne porte pas d’autre Objet maudit. Démon : Défense +2 supplémentaire. Enchainement Objet maudit.

Maître Mà. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Kotoba. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure. Vos Combattants ont jusqu’à la fin de la partie Attaque +2 la première fois que « Maître Mà » joue une Arme et Défense +2 la première fois qu’il joue une Armure. Tours 1 et 6 : Défense +2.

Repousser l’ennemi. Peu Commune. Action. Combattant. Votre adversaire a -2 aux dégâts physiques et magiques qu’il inflige. Si vous portez un Bouclier ou une Armure, cette carte affecte tous les personnages adverses et dure 2 combats. Enchainement.

Inquisitrice. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Néhantistes. Combattant. Humain, Démon. Esprit 1. Attaque 8/9. Défense 3. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue un Bijou. Attaque et Défense +1 si un Larbin démoniaque est en jeu. Tours 4, 5 et 7 : votre adversaire a Attaque et Défense -2.

Bouclier de l’inquisitrice. Commune. Bouclier. Néhantistes. Combattant. Démon. Permanent. Défense +2 et Esprit +2. A la fin du combat, 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées de la partie. Inquisitrice : Enchainement. -3 aux dégâts directs subis.

Bouclier du Dragon. Commune. Bouclier. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Guémélite Dragon. Permanent. A l’activation vous pouvez jouer un Sort Draconique ou une Arme de votre Défausse. A la fin de vos combats, un Objet, un Sort et une Action de votre Défausse sont placés dans votre Deck.

Tranchoir du Fléau. Commune. Epée. Permanent. S’active après le combat sauf si vous portiez une arme avant de jouer cette carte. Attaque +3/+2. Champion ou Néhantiste : Défense +2.

Bannière Draconique. Commune. Bannière. Les Envoyés de Noz’Dingard. Combattant. Chevalier Dragon. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Esprit +2. Tous les 2 tours, si vous avez un autre Chevalier Dragon en vie, Attaque +1 et Défense +1.

Bon jeu !

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