Tanaer d’Arcania

 

Kurze Kristallklinge. Selten. Gegenstand einhändige Waffe Schwert. Gesandte von Noz’Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attacke +2. Marodeur: Im Moment der Aktivierung dieser Karte werden die nächsten vom gegnerischen Charakter gespielten Gegenstände annulliert. Zauberklinge: Verkettung Zauber oder „Tanz der Klinge“.

Denkmal. Selten. Lichtzauber. Gesandte von Noz’Dingard, Magier. Dauer: 2 Runden. Deine Charaktere haben Geist +1 für jeden deiner toten Charaktere und Verteidigung +4 wenn du mindestens einen toten Charakter hast. Zauberklinge: Wenn du weniger als 8 Lebenspunkte hast, wird ein Zauber aus deinem Abwurfstapel ausgespielt.

Tornado. Selten. Luftzauber (Zone). Magier. Jeder gegnerische Charakter erleidet 5 magische Schäden und hat eine Chance von 1:2, dass eine an ihn gebundene Karte (Zauber ausgenommen) abgeworfen wird.

Tanaer (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Gesandte von Noz’Dingard. Magier. Mensch. Compedium. Geist 2. Attacke 4/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Geist = 3, wenn dein Geist beim Beginn der Runde geringer als 3 ist. Wenn du „Die Kunst der Magie“ oder „Wasserwelle“, spielst, wird ein Noz-Zauber aus deiner Hand ausgespielt. Runde 3, 5 und 6: Deine Compendium haben Verteidigung +1 und Geist +1.

Zorn der Klingen. Ungewöhnlich. Aktion. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 wenn einer deiner Charaktere eine Waffe trägt und ein an ihn gebundener Zauber oder Gegenstand wird abgeworfen. Zauberklinge: Der gegnerische Charakter hat Vereidigung -1 zusätzlich und erleidet 3 physische Schäden.

Noz-Geheimnis. Ungewöhnlich. Lichtzauber. Gesandte von Noz’Dingard, Magier. Der gegnerische Charakter hat Geist = 2 und Verteidigung = 2. Zauberklinge: Attacke +2 oder Verteidigung +2 für jede Eigenschaft, die höher als 2 war. Verkettung „Zorn der Klingen“.

Zauberklingen Training. Gewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz’Dingard. Permanent. Wähle eine Magierin und binde diese Karte an sie. Sie wird Zauberklinge und Kämpferin. Wähle beim Kampfbeginn einen Gegenstand aus deiner Hand, dieser wird ausgespielt. Verkettung.

Griff des Ketanir. Gewöhnlich. Drakonischer Zauber. Magier. Drachengemelit: Geist = 3, wenn der Geist deines Charakters geringer als 3 ist. Der gegnerische Charakter hat Attacke -X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht.

Menu Mak Dragoon Junior. Gewöhnlich. Gegenstand Nahrung. Dauer: 4 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte, Behandlung 1 Lebenspunkt und ein Gefährte oder Gegenstand Andere aus deinem Deck wird ausgespielt. Wenn nach „Nebenjob“ gespielt, bindet sich diese Karte an den gegnerischen Charakter. Am Kampfende, Attacke -4 und Geist -2.

Nebenjob. Gewöhnlich. Aktion. Die Attacke oder Verteidigung oder der Geist der kämpfenden Charaktere entspricht deren Basiswerten. Verkettung Nahrung.

Viel Spass!

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