iTCG : Nebsen le sphinx légendaire !

Nebsen, Sphinx de Ra(et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Légendaire. Personnage. Nomades. Combattant/Prêtre. Solarian/Bête. Esprit 3. Attaque 6/8. Défense 0. Points de vie 18. Vos Nomades ont leur limite de Points de vie maximum augmentée de 2 jusqu’à la fin de la partie. Vos personnages ont +1 aux soins des Théurgies, des Actions et des Objets qu’ils jouent. Tant qu’ils ne sont pas en combat ils ont -3 aux dégâts reçus. Tours 5, 7 et 12 : Attaque +2 et Défense = 3.

Châtiment divin. Rare. Théurgie Colère divine. Unique. Nomades du désert, Prêtre. Inflige 7 dégâts magiques à votre adversaire, puis s’il a moins de 1 Point de vie un autre adversaire subit 7 dégâts magiques.

Venger le vengeur. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Permanent. Attaque +3 pour chacun de vos Eclipse mort. Attaque +2 supplémentaire si « Renforcer la foi » est en jeu. Enchainement « Ptolaris » ou « Le tout pour le tout ».

Le tout pour le tout. Peu commune. Action. Nomades du désert. Attaque +5 et Défense = 0. En fin de combat Attaque -4 jusqu’à la fin de la partie. Gardien du Temple : 3 Actions Nomades dans votre Défausse sont placées dans votre Deck. Enchainement « Supernova ».

Mis à l’écart. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Les 2 personnages en combat échangent leurs bonus de Défense en cours.

Rend-toi ! Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre adversaire n’a aucune Caste, il a Défense -2. Immortel : il perd ses castes. Enchainement s’il y a plus de 2 cartes Nomades en jeu.

Coupure de l’émeraude. Peu commune. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Si la prochaine carte adverse est une Action, elle est annulée et placée dans la Main adverse. Si c’est une Théurgie, elle est annulée et votre adversaire subit 4 à 6 dégâts magiques. Enchainement Théurgie Nomade.

Deus ex machina. Commune. Théurgie Colère divine. Prêtre. Inflige 10 dégâts magiques à votre adversaire si tous vos personnages (vivants ou morts) sont Prêtres non multi-classés et toutes vos cartes en Main sont des Théurgies.

Sarcophage d’Ayopt. Commune. Objet Autre. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Durée 5 tours. Défense +2 et Esprit +1. Si le porteur meurt, un personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal aux Soins reçus par le porteur durant le tour. Enchainement Théurgie.

Attention : Jusqu’à nouvel ordre il n’y a plus de bataille de guilde. De plus le rythme des sorties change, elles se feront désormais chaque semaine.

Bon jeu !

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