iTCG : La Légion runique arrive !

Nouvelle guilde : La Légion runique

La guerre de Sol’ra est sur le point de se terminer et la Légion runique, venue de la lointaine région appelée Tantad se jete à son tour dans la bataille.

Cette sortie apporte son lot de nouveautés à savoir :

  • 8 nouveaux personnages
  • 12 nouvelles cartes
  • De nouveaux gameplays basé sur un système de runes. Pour en savoir plus rendez-vous dans la section Règles du WIKI d’Eredan iTCG
  • Une plus grande modularité de Deck avec les évolutions de cartes non personnages par le biais des cartes Runes. Ces cartes Runes peuvent être obtenus dans le mode Aventure d’Eredan iTCG.

Seigneur runique Eilos (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Légion runique. Archonte. Combattant. Humain. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Point de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1 et 4 : Gagne une Rune Cor.

Seigneur runique Xenophon (et ses deux évolutions). Rare. Personnage, Légion runique. Archonte. Combattant. Guémélite de la guerre. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Point de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3 et 6 : Attaque +1.

Puissance du colosse. Rare. Action. Légion runique. Combattant. Attaque +2. Rune Cor : Attaque +2 supplémentaire. Rune Cor : Attaque +2 supplémentaire. Rune Nox : La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée.

Honorer l’ennemi . Rare. Théurgie runique. Légion runique. Prêtre. Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse. Rune Nox : +2 dégâts magiques. Rune Nox : +2 dégâts magiques. Rune Cor : Enchainement.

Piétinement (et son évolution). Rare. Action. Légion runique. Combattant. Vos Guémélites de la Guerre gagnent Rune Yr.
La Défense du personnage adverse est divisée par 4 (arrondie au supérieur). Enchainement.

Lania, prêtresse de Thyrs (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Prêtre. Humain. Esprit 2. Attaque 2/5. Défense 1. Point de vie 12. En début de combat, choisissez un de vos Runiques. En fin de combat, celui-ci gagnera 1 Point de vie par type de Rune différente portée par vos Runiques. Tours 1, 5 et 6 : Défense +2.

Guerrier runique Agillian (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Combattant. Humain. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Point de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Lance. Tours 1 et 3 : Attaque +1.

Consul Neixiriam (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Artisan. Guémélite de la guerre. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 2. Point de vie 13. Tours 1, 4 et 7 : Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Bouclier runique (et ses deux évolutions). Peu commune. Objet armure. Légion runique. Combattant/Artisan. S’active après le combat. Permanent. Défense +2 et -2 au dégâts magiques reçus. Si ce personnage joue une arme il gagne une Rune Yr. Artisan : Enchainement.

Grandelame runique. Peu commune. Objet armure. Légion runique. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Rune Cor : Attaque +2 supplémentaire. Rune Nox : un Objet et une Théurgie attachés au personnage adverse sont Défaussés.

Cérémonial (et son évolution). Peu commune. Action. Légion runique. Vos Runiques ont Défense +1, Esprit +1 et gagnent une Rune Yr. Durée : 2 Tours. Humain : Enchainement.

Forgerune (et ses deux évolutions). Peu commune. Théurgie runique. Légion runique. Prêtre. Défense +3 et Esprit +3. Choisissez un de vos Runiques, celui-ci gagne 3 Points de vie et une Rune Cor. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck.

Sanquinam le Kertasien (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Légion runique. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 4/8. Défense 2. Point de vie 13. Tours 2, 3, 5 et 6 : Défense +1.

Coranthia, fidèle de Nemaria (et ses deux évolutions). Commune. Personnage, Légion runique. Prêtre/Artisan. Humain. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 1. Point de vie 13. Tours 1 et 5 : Défense +1.

Guerrier runique Loquitus (et ses deux évolutions). Commune. Personnage/ Légion runique. Combattant. Guémélite de la guerre. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Point de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme à deux mains. Tours 2 et 3 : Défense +1.

Qui veut la paix… (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. Esprit +1 et gagne deux Rune Yr.
Enchainement : « … prépare la guerre ».

….prépare la guerre. Commune. Action.Légion runique. Défense +1. Permanent. Une Arme de votre Deck est placée dans votre Main. Rune Nox : cette Arme est jouée.

Pouvoir runique (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. Votre personnage gagne une Rune Yr et a Attaque +1 par Rune qu’il porte. Archonte : Enchainement.

Cri de guerre (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. 4 cartes Runiques de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Prêtre : Enchainement. Choisissez un de vos personnages, celui-ci gagne une Rune Yr.

Casque de centorium. Commune. Objet autre. Légion runique. Combattant/Artisan/Prêtre. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. A l’activation et en début de combat ce personnage obtient son bonus d’Ordre s’il n’en bénéficie pas déjà. Si joué par « Consul Neixiram » : Défense +1.

Bon jeu à tous !

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