iTCG : renforts Coeur de sève

L’explosion provoquée par l’avatar de Sol’ra provoque un incendie gigantesque de la forêt Eltarite. L’avenir de ce peuple est d’autant plus incertain que les nomades en représailles décident d’organiser une chasse géante dans la forêt. Mais au final qui sera le chasseur et qui sera la proie ??

Sauvez un arbre, mangez un Solarian !
Beaucoup de renfort chez la Coeur de sève, avec notamment une série de cartes qui s’intégreront à merveille dans un Deck Arbre-monde. Les Elfines ne sont pas en reste et obtiennent, entre autre, un nouvel Arc pour empoisonner leurs adversaires à distance !
Nous avons fait en sorte de vous donner plus de cartes génériques que d’habitude cette semaine, avec en tête de liste le premier Sort de Guem !

Hundawa. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Coeur de sève. Arbre-Monde. Combattant. Guémélite de la nature. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous write my paper online for me jouez un Objet Coeur de sève. Tours 1 et 5 : gagne Enchainement s’il joue un Sort Nature.

Arc d’ivoire. Rare. Objet arme à deux mains custom writers Arc. Coeur de sève. Elfine/Daïs. Attaque +2 si un « Poison magique » est attaché au personnage adverse. Sinon, Attaque -2 et un « Poison magique » est créé et lui est attaché. Permanent.

Quintessence. Rare. Sort de Guem. Mage. Soin X points de vie où X pay for paper est égal au nombre de types de Sorts différents parmi ceux en jeu et dans votre Défausse (7 maximum).

Camouflage. Rare. Action. Défense +3 et Esprit +1. Permanent. Arbre-monde : Enchainement. Cette carte est défaussée la prochaine fois que votre personnage inflige des dégâts physiques.

Chataigne. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Elfine. Esprit 1. Attaque 4/7. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez un Arc. « Chataigne » effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Tours 1, 3 et 6 : Défense +1.

Coup pour coup. Peu commune. Action. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a +1 aux dégâts qu’il inflige. Combattant: Défense +2 et Enchainement.

Tir de précision. Peu commune. Action. Coeur de sève. Elfine. Attaque +4 si votre personnage porte un Arc.
Enchainement « Attaque rapide ».

Danse de la pluie. Peu commune. Sort de la Nature. Coeur de sève. Mage. En fin de tour, chaque Sort Nature dans chaque Défausse a une chance sur 3 d’être placé dans le Deck de son propriétaire. Daïs : Tous les personnages ont Attaque -1. Durée : 4 tours.

Régénération. Peu commune. Sort de la Nature. Coeur de sève. Mage. Mage : Choisissez un personnage et attachez lui cette carte. Ce personnage gagne 2 Points de vie à la fin de chaque tour. Durée 3 tours.

Sanctuaire de racines. Peu commune. Sort de la Nature. Coeur de sève. Mage. Défense +2 et Esprit +1. 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Combattant : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées de la partie.

Peau de pierre. Peu commune. Sort de la terre. Coeur de sève. Mage. Défense +2 et Esprit -1. Permanent. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts, une Arme portée par le personnage adverse a une chance sur deux d’être défaussée, auquel cas « Peau de pierre » est aussi défaussée.

Moarg. (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Hom’chaï. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Lance. Tours 3 et 4 : Défense +1.

Allergie. Commune. Action. Coeur de sève. Tous les personnages non Guémélite de la Nature ont Défense -1 et Esprit -1. Durée 3 tours. Arbre-monde : Enchainement.

Cohésion. Commune. Action. Coeur de sève. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages en vie : vos Hom’chaï ont Attaque +1, vos Guémélites ont -2 aux dégâts reçus, vos Bêtes gagnent 3 Points de vie et vos Elfines ont Défense +1. Durée 2 tours.

Dans les filets. Commune. Action. Coeur de sève. Hom’chaï/Elfine. En début de combat, si le personnage adverse a joué 2 cartes il a +2 aux dégâts physiques et magiques qu’il subit. Durée 4 tours. Enchainement carte Coeur de sève.

Fallait pas !. Commune. Action. Coeur de sève. Bête/Hom’chaï. Choisissez un de vos personnages morts, votre personnage a Attaque +X où X est égal aux Points de vie négatifs du personnage ainsi choisi. (+6 maximum).

Guérilla. Commune. Action. La prochaine fois qu’un des personnages en combat subit des dégâts, il a Attaque -1 et Défense -1. Enchainement.

La grande chasse. Commune. Action. S’attache au personnage adverse. Défense -2. Permanent.

Engloutissement. Commune. Sort de la terre. Mage. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage + 3 à 4. S’attache au personnage adverse. Permanent. En début de tour ce personnage s’incline et cette carte est défaussée.

Masque de Quercus. (et son évolution). Commune. Objet Armure. Attaque +1. -2 aux dégâts magiques reçus par votre personnage. Permanent. S’active en fin de combat.

Bonus !

Jusqu’au mercredi 30 Novembre 2011 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster Basic, d’Acte ou Nouveaux arrivants à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !

Bon jeu à tous !

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