Uscita di carte : Cavaliere!



Al fine di celebrare l’arrivo del nuovo Guerriero nera, vi proponiamo questa settimana un mazzo precostruito che vi permetterà di lanciarvi più facilmente in una nuova tipologia di gioco ottenendo alcune carte della settimana. Venite a scoprire fino a domenica 4 agosto ore 20:00 (ora di Parigi) il mazzo La Guardia nera per 999 Fee’z.

Questo mazzo è composto da : InquisitriceAzaramFlagello delle animeBaluardo invalicabile X1 – Duello X2 – Rosario di corruzione X1 – Armatura Nera Maledetta X2 – Profumo di pestilenza X2 – Anello maledetto X1 – Respingere il nemico X2 – Tagliere del Flagello X2 – Scudo dell’Inquisitrice X3 – Sputa-bile X1 – Ascia demoniaca X3 – Nerezza X2 – Nuvola demoniaca X2.

Inoltre, le tre carte rieditate della settimana sono Maestro Ma, Armatura Nera Maledetta e Stendardo Draconico.



Baluardo invalicabile. Rara. Azione. Kotoba. Gli Inviati di Noz’Dingard. Nehantista. Durata : 3 giri. Se porti uno Scudo, la prossima Azione ed il prossimo Sortilegio avversari sono scartati. I tuoi personaggi che portano un’Armatura hanno Difesa +3. Incatenamento.

Duello. Rara. Azione. Guerriero. Guemelite. Umano. Demone. Ogni personaggio in combattimento ottiene in ogni caratteristica un bonus (o malus) uguale al suo bonus (o malus) attuale (+3 massimo e -3 minimo). Se porta uno Scudo, il bonus massimo è +6 e non può ottenere malus da questa carta.

Armatura Nera Maledetta. Rara. Armatura. Nehantista. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento Permanente. Difesa +2. All’attivazione, ogni personaggio in combattimento subisce 3 punti di danno diretto se non porta un altro Oggetto maledetto. Demone : Difesa +2 supplementare. Incatenamento Oggetto maledetto.

Maestro Mà . (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. Kotoba. Guerriero. Umano. Spirito 1. Attacco 7/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi un’Arma o un’Armatura. I tuoi Guerrieri hanno Attacco +2 fino a fine partita la prima volta che Maestro Mà gioca un’Arma e Difesa +2 fino a fine partita la prima volta che gioca un’Armatura. Giro 1 e 6 : Difesa +2.

Respingere il nemico. Poco Comune. Azione. Guerriero. Il tuo avversario ha -2 ai danni fisici e magici che infligge. Se porti uno Scudo o un’Armatura, questa carta affligge tutti i personaggi avversari e Durata 2 combattimenti. Incatenamento.

Inquisitrice. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. Nehantista. Guerriero. Umano, Demone. Spirito 1. Attacco 8/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi un Gioiello. Attacco +1 e Difesa +1 se un Tirapiedi demoniaco è in gioco. Giro 4, 5 e 7 : il tuo avversario ha Attacco -2 e Difesa -2.

Scudo dell’inquisitrice. Comune. Scudo. Nehantista. Guerriero. Demone. Permanente. Difesa +2 e Spirito +2. Alla fine del combattimento, 2 carte dello scarto avversario sono ritirate dalla partita. Inquisitrice : Incatenamento. -3 ai danni diretti subiti.

Scudo del Dragone. Comune. Scudo. Gli Inviati di Noz’Dingard. Guerriero. Guemelite Drago. Permanente. All’attivazione puoi giocare un Sortilegio Draconico o un’Arma del tuo scarto. Alla fine dei tuoi combattimenti, un Oggetto, un Sortilegio e un’Azione del tuo scarto sono piazzati nel tuo mazzo.

Tagliere del Flagello. Comune. Spada. Permanente. Si attiva dopo il combattimento, tranne se porti un’Arma prima di giocare questa carta. Attacco +3/+2. Campione o Nehantista : Difesa +2.

Stendardo Draconico. Comune. Stendardo. Gli Inviati di Noz’Dingard. Guerriero. Chevalier Dragon. Permanente. Un solo esemplare per personaggio. Spirito +2. Ogni 2 giri, se hai un altro Cavaliere Drago in vita, Attacco +1 e Difesa +1.

Buon divertimento!

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