iTCG: Despierta al Guardián del Consejo!

Tienen hasta el Miércoles 5 de Diciembre al mediodía (horario francés), para participar en esta aventura del Consejo de los Gremios.

Los Axiomas

Para despertar al Guardián del Consejo, necesitas nueve Axiomas. Estos son objetos que alguna vez fueron confiados a los Gremios, pero ahora han desaparecido. Ahora depende de cada Gremio el recuperar su objeto perdido.

Para ello, disponen de nueve misiones en juego:

– Cada misión oculta un combate contra un Jefe del modo Aventura seleccionado al azar.
– Deberás derrotarlo con un Deck de gremio correspondiente a la misión para tener la oportunidad de obtener el precioso Axioma (Por ejemplo, para intentar recuperar el Axioma Espiritual, necesitas jugar con un Deck Kotoba).
– Cada misión cuesta 10 puntos de Energía.
– Entre mas victorias obtengas, tendrás mas probabilidades de obtener el Axioma en juego.

No puedes pasar a un Jefe? No tienes suficiente tiempo? Puedes obtener el Axioma que corresponde a la misión por 199 Feez o usando un Favor del Consejo. Puedes obtener un Favor del Consejo en un Booster de 12 cartas y 4 Favores del Consejo en los Packs Legendarios.

Axioma espiritual: Objeto otro. Coleccionista. Kotoba. Permanente. Ataque +2. Encadenamiento.

Axioma de sombras: Objeto otro. Coleccionista. Combatientes de Zil. Permanente. Al inicio del combate tu adversario sufre 1 daño directo. Encadenamiento.

Axioma dracónico: Objeto otro. Coleccionista. Enviados de Noz’Dingard. Permanente. Mente+1. Encadenamiento.

Axioma ámbar: Objeto otro. Coleccionista. Corazón de Savia. Permanente. A la activación de esta carta y al inicio del combate, tu adversario tiene Defensa -2 hasta el final de la ronda. Encadenamiento.

Axioma neutro: Objeto otro. Coleccionista. Mercenarios. Permanente. Ganas Encadenamiento. Encadenamiento.

Axioma corrupto: Objeto otro. Coleccionista. Nehantistas. Permanente. A la activación de esta carta y al inicio del combate, tu adversario tiene Ataque -2 hasta el final de la ronda. Encadenamiento.

Axioma solar: Objeto otro. Coleccionista. Nómadas del Desierto. Permanente. Al final del combate ganas 2 Puntos de Vida. Encadenamiento.

Axioma robado: Objeto otro. Coleccionista. Piratas. Permanente. A la activación de esta carta y al inicio del combate, tu adversario tiene Mente -2 hasta el final de la ronda. Encadenamiento.

Axioma rúnico: Objeto otro. Coleccionista. Legión rúnica. Permanente. Defensa +2. Encadenamiento.

El Guardián del Consejo

Una vez que poseas los nueve Axiomas, podrás acceder a la sala en onde se encuentra el Guardián del Consejo. Esta despiadada criatura mecánica parece no obedecerte mucho, así que tendrás que ponerlo bajo control para completar la aventura.

Al hacerlo ganarás un trofeo, el título la Mano del consejo y la carta personaje: Guardián del Consejo.

No puedes derrotar al Guardián? Puedes debilitarlo primero, por 199 Feez.

Guardián del Consejo: (1 evolución en total). Mítica. Personaje. Mercenarios. Combatiente. Desconocido. Mente 1. Ataque 5/7. Defensa 1. Puntos de Vida 15. Después de haber jugado tus cartas, un «Axioma» de tu Deck es jugado. Rondas 1, 3 y 7: Defensa +2.

Buen juego!

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