iTCG: Almirante Al la Triste / Blanco de Arcania

Piratas

Al la triste, nueva dirigente de Bramamir, es apoyada por el Fénix. La protege tanto que es imposible de matar mientras él vele por ella. A su alrededor los artesanos, magos y merodeadores, que hacen hablar el polvo con un poco de magia sutil pero brutalmente efectiva, extendienden el dominio de los Piratas a las Islas blancas.

Almirante Al la triste. (y sus dos evoluciones). Legendaria. Personaje. Piratas. Combatiente. Humano. Mujer. Esprit 1. Ataque 6/9. Defensa 2. Puntos de Vida 12. Gana Encadenamiento si juegas un objeto Pirata. Al inicio de la partida, todos los personajes ganan 1 Contador «Pólvora». Rondas 1, 5 y 6 : Ataque +1 y Defensa +1.

Pistola de bolsillo. Común. Objeto Arma de Pólvora. Piratas, Merodeador. Elige un personaje adverso, tu personaje le causa un ataque físico igual a 5, +3 si tu personaje porta una Arma de Pólvora o un Contador «Pólvora». Merodeador: Ataque +1. Permanente. Ambidiestro.

Fuego Abrasador . Rara. Acción. Piratas, Merodeador. Ataque +3/+1. Si tu próxima carta es un Arma de una mano, la última Arma de Pólvora en tu descarte es jugada. Encadenamiento Arma de Pólvora.

Bendición del Fénix. Rara. Sortilegio Fuego. Piratas, Mago. Un solo ejemplar por personaje. Duración 4 rondas. Ataque +3 y Mente +2. Cada vez que tu personaje sufra daños, si él llega a tener menos de 1 punto de Vida, un personaje adverso sufre 8 daños mágicos.

Centelleante . Poco Común. Acción. Piratas. A la activación de esta carta, tu personaje pierde hasta 6 Contadores «Pólvora» y tiene Defensa +1 hasta el final del combate por cada Contador perdido. Al inicio del combate, él gana 2 Contadores «Pólvora». Permanente. Encadenamiento.

100000 Voltios . Poco Común. Sortilegio Rayo. Mago. Duración 3 rondas. Mente +3. Pirata: si hay otro Sortilegio Rayo en juego, una carta adversa en juego es descartada. Si hay mas de 2 Sortilegios Rayo en juego, las siguientes cartas jugadas por el personaje adverso son anuladas.

Fiesta Pirata. Poco Común. Acción. Piratas. Duración 2 rondas. Todos tus Piratas tienen Defensa +3 y si portan al menos 1 Contador «Pólvora», Ataque +3. Al final de la segunda ronda, todos tus Piratas sufren 1 a 2 daños directos.

Alquitrán y Plumas. Común. Acción. Piratas. Elige un personaje, él gana 4 Contadores «Pólvora». Si es uno de tus personajes, él gana 3 puntos de Vida. En caso contrario, él tiene Ataque -2 y Mente -2 hasta el final de la partida.

Granada Pirata. Común. Objeto Otro. Piratas, Artesano, Combatiente, Merodeador. Duración 5 a 7 rondas. Se equipa al personaje adverso si tu personaje no es un Artesano. A la activación de esta carta, el portador sufre 2 a 3 daños directos por cada «Granada Pirata» que porte.

Pergamino perdido de Kan-del. Común. Objeto Pergamino. Piratas, Mago, Combatiente. Elige un personaje, él pierde hasta 6 Contadores «Pólvora». Tu personaje gana Ataque +1 por cada Contador perdido. Mago o Guemeliano del Fuego: Ataque +2.

Enviados de Noz’Dingard

Todos saben que los Enviados de Noz’Dingard poseen a los mejores expertos en magia de las Tierras de Guem. El Compendium agrupa únicamente solo a los mejores especialistas, y esta semana lo prueban de nuevo con la llegada de Blanco de Arcania, una joven de la nobleza con nuevos Sortilegios que le permiten sacar el máximo provecho de la magia, incluso la de sus oponentes. Para la mayoría de tareas que son un poco mas… directas… las Guerreras-Mágicas saben como mezclar inteligentemente el acero y la esencia mágica!

Secreto Guerrera-Mágica. Rara. Acción. Enviados de Noz’Dingard, Guerreras-Mágicas. La próxima carta jugada por el personaje adverso es anulada a menos que sea un Merodeador o un Sortilegio. Encadenamiento Acción Noz.

Secreto Compendium. Rara. Sortilegio Mental. Mago. Mente +1. Al final del combate esta carta es retirada de la partida. Compendium : tu personaje puede jugar los Sortilegios e ignorar los prerrequisitos. Escoge un Sortilegio de uno de tus descartes, este Sortilegio es jugado a continuación.

Danza de la Espada. Poco Común. Enviados de Noz’Dingard, Merodeador. Duración 2 rondas. Ataque +X en donde X es igual a la Mente de tu personaje(máximo 5). Defensa +2 por cada uno de tus Guerreras-Mágicas que lleven una Arma o una Armadura.

Resistencia a la Magia. Poco Común. Acción. Combatiente. Merodeador. Duración 2 combates. Al activarse, descarta hasta 5 cartas, tu personaje tiene -1 en daños mágicos sufridos por cada una de tus cartas descartada a menos que sea un Golem.

El Arte de la Magia. Poco Común. Sortilegio de Luz. Enviados de Noz’Dingard, Mago. Cada personaje adverso sufre 4 daños mágicos, +2 si al menos otros 3 Sortilegios están en juego. Tus Compendium tienen defensa +1 hasta el final de la partida.

Blanco de Arcania. Poco Común. Personaje. Enviados de Noz’Dingard. Mago. Guemeliano Dragón. Compendium. Mujer. Mente 2. Ataque 2/5. Defensa 1. Puntos de Vida 12. Rondas 3, 4 y 7: Elige un personaje fuera de combate. Si está enderezado, se inclina.

Tratado en la Magia del Rayo. Común. Objeto Libro de Magia. Un solo ejemplar por personaje. Duración 6 rondas. Mente +1. Después de haber jugado tus cartas, Ataque +2 si has jugado un Sortilegio y Defensa +2 si has jugado una Acción.

Onda de agua. Común. Sortilegio Agua. Enviados de Noz’Dingard, Mago. El personaje adverso sufre de 6 a 8 daños mágicos. Compendium : elige un personaje fuera de combate. Si él está inclinado se endereza y si esta enderezado se inclina.

Destreza. Común. Acción. Enviados de Noz’Dingard. Los dos personajes en combate tienen Ataque Min. -2. Guerreras-Mágicas: Ataque Max. +5. Encadenamiento.

Muesca. Común. Acción. Merodeador.El personaje tiene Defensa -1 hasta el final de la partida. Encadenamiento Acción u Objeto.

Atención: Por esta vez, no habrá Batalla de los Gremios asociado a este lanzamiento de cartas. Mañana mas información sobre esta novedad!

Buen Juego!

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